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カテゴリー:その他
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独り言とか
HDDの整理中に見つけたもの。↓

大学1年の後半ぐらいに作ったやつかな。今となっては役立たずのテクニックで作ったもんだけど。たまにひっぱりだして見ているけれど、光物がすきなんでこういう感じのものを作りたくなっちゃうときもあるんです。といえる自分がいる。
「自分の脳味噌で腐ってる部分なのはわかってるけど刺激されるとどうしようもなくなんともいえない幸せになってしまうファクター」
と、わざわざ言ってたのが、今は「萌え」の一言で済んでしまっているけれどそれが自分の本音をごまかしてしまう言葉であるわけで、わりとだらだら具体的にしゃべることで自分の正体に気づくもんだなと、なんか自分でもなに言っているのかわからないけれど。
3dsマックスやmayaを出しているオートデスクさんのスクリーニングに申し込んだり、ACMの会員の特権を利用してごにょごにょしたり、シーグラフのレポートをアシスタント先に提出して、他の報告会に参加した人たちと情報交換をしたり、某所のCGのカメラワークの講座を一個とったりと落ち着かない日々が続きます。
映像製作だと長期作業になるので、いったんチャージしたらあとは激しく消耗するだけなのでところどころで少しでもチャージングができるポイントを設けておかないとね。
シーグラフ総括
昨日はDCAJさんのシーグラフのセミナーを、今日はデジハリの小倉講師の発表会を見に行きました。内容は前者はCGのパイオニアの杉沼浩司さんや為ヶ谷さん、OLMデジタルの安生さんたちがシーグラフで発表された技術に関しての細かい補足説明や、ショートフィルム「onepair」のメイキング、後者はシーグラフ全般の紹介といった感じでした。
小倉講師とはシーグラフの帰りの機中で席が隣で、スピードレーサーのメイキングについてわからないところを聞いてみたりしていたので、結構こみ入った話をしていただけると思っていましたが、シーグラフの雰囲気やマヤ2009の解説に今回は力を注いでいました。
映画のメイキングが少なかったので残念でしたが、オートデスクのユーザーミーティングに参加できなかった僕としてはかなり興味深い内容でした。
以下、専門用語などが出てきます。
DCAJではシーグラフの技術説明でかなり深いところまで話されていました。個人的に関心が高かったのは「5mmの厚さで広角24mmまでいける超薄型レンズ」と「ララビーの開発」「OPENGL3.0」と「OPENCL」、あとOLMデジタルさんのショートムービーの作成でした。
○はじめに出た超薄型レンズは、レンズの屈折率ではなく、レンズ内のある素子を反射させることに着眼したものだそうです。こちらは現在英語の論文を取り寄せているとの事。
○「ララビー」はインテル開発の超マルチコアシステムのアプローチ。グラフィックや金融処理の計算で威力を発揮し、マルチコアでもリニアにスピードが上がるとの事です。例えば2コアだと処理速度は大体√2倍がアップの限度になりますが、ララビーの場合だときちんと2倍の速度になります。実験結果では48コアに対して48倍、リニアに上がることが確認されたそうです。ただ、来年はインテルのプラットフォームが激しく変わるのでどの段階で投入されるかはまだわかりません。
○「OPENCL」はちょっとまだ僕も詳しくは調べ切れていないのですが資料によると「CPUとGPUの両方で処理を担当するAPI」で「MACOS10.6」に搭載予定のこと。OPENGLのほかDirectXにも対応しているみたいです。要するにこの二つの縁の下の力持ちの存在になるわけです。二つを統合するものではありません。昔、「ファーレンハイト」という統合する企画があったのですが頓挫しました。それとはまったく違うものだそうです。
○OLMのメイキングでは自社開発の「Feather1.0」を披露。「ないもの(プログラム)は作る」というストイックな姿勢とシーグラフのコンピューターアニメーションフェスティバルで学生作品の多くの入賞をうけ、「市販のソフトで学生でも是ぐらいのものが作れるようになった。われわれとしてはそういう作品と差別化する必要がある。学生作品みたいだね、と言われないクオリティーのものを作り上げるためにはこういうところで差をつける」という言葉が印象的でした。
他にもこの作品が社内でのレンダーマン本格導入のプロジェクトの一環であり、効率よく製作するためにRGB情報をXYZ情報に置き換えてモデリングやテクスチャ情報を操作するアプローチを説明していました。
シーグラフは今年の冬からアジアでも開催されます。まずはシンガポールからで、こちらはルーカスフィルムがシンガポールに拠点を増やしたこともあり、かつ英語圏なので多くの企業が出展します。来年の冬は横浜ですが、こちらはちょっと不安要素が残ります。なぜなら、外国のプロダクションがどれだけ出るか不透明だし、入場料がどれぐらいになるかもわからないからです。
シーグラフではフルカンファレンスという一番上のパスを使うと、会場全てのものやイベントを期間中見ることが出来ます。学生で$300、一般で$850かかります。かなりの高額です。これが日本で開催されるときにどれぐらいになるのか、現時点では情報が入っていないです。(昨日飲み会でそれが話題に出ました)国内で開催されるとはいえどれだけ人が来るのか読めないのです。個人的にはロサンジェルスより規模を縮小してパスをその代わり安くしてほしいというのが本望です。
再来年は韓国だと聞いてます。後日もう一度確認しますが。中国では諸事情でやらないみたいです。
つらつらと
昨日あった、モーションの勉強会で、3Dの動きのつけ方について考えさせられました。

僕自身はCGにキーフレームやカーブをくっつけて絵を動かすことは出来るけれど、いわゆる映像業界やゲーム業界で人手が足りないとされているアニメが出来る人にはまだまだ実力不足。具体的にどういう人間かというと、「キャラが歩いている」で終わりなのではなく、「歩きから走りにどうやって移行するのか」「歩きは何を意味するのか」「このシチュエーションにおける首の動きは何フレームがいいか」といったところまで考えが届く人間。そのレベルの人がほとんどいないので、人手不足でありながら新卒であれ中途採用であれなかなかこの業界の中枢に入れません。(テクスチャー描きやモデラーにまわされることはしばしばあるが)
講師のE氏は「好きな映像を作ってもそれはポートフォリオではない」とおっしゃいました。相手の要求とずれているからです。そのためには動きを考えたアニメを作る必要があり、動きやものを考えるにも適切な「考える」訓練が必要だともおっしゃいました。
と、ずらずら書きましたが要するに下手したらテクスチャー書きで終わる可能性に人生を任すのではなく、映像業界に貢献できるほどの3Dアニメーターになりたいなと思ったわけです。今はアシスタント先でOJT的なことをどんどんやっていますが、大学のソツセイの出来で行くセクションが決まるみたいなので、僕としては何が何でも3Dを扱うセクションに行きたいなと思ってもいるわけです。えぇ、正直きつい日々ですよ。3年間デザイナーの勉強をしていなかったために字取りや文字詰めのノウハウを遅れながらも叩き込まれていますが、基礎を踏まえた上でそれ以上のことをしたいんです。幸い3Dのキャリアがあるので、そこを正しい方向に向けて努力することで夢に近づけるかなとかけてみようと思いました。
抱負を語ったところで、しばらく雲隠れします。では。あ、単位がやばいから新学期はフルででなきゃまずいのか。(苦笑)
siggraphざっくりと。

シーグラフが開催された、ロサンジェルス・コンベンションセンターです。ガラス張りのところがエントランスですが、左のほうにもずっと建物がつながっていています。とにかくでかいです!ここで約1週間シーグラフが開催されました。2年に一回、こちらのロスに会場が戻ってきます。それ以外はサンディエゴだったりニューオリンズなど、転々としながら開催されますが、規模はロスのほうが大きいとのことです。

オズボーン監督のカンフーパンダ関係が熱いみたいです。エントランスでいきなりお出迎え。

エントランス全景。

アイスエイジで有名なブルースカイスタジオのブース。こちらは後日、フォーラムで、独自開発の「毛」を生成するツールに関する説明を行いました。毛が生き物みたいにぐりぐり動いたり、500万本近い花をどうやって生成したかについて話されていました。

ディズニーのブースです。実際に作業しています。

CGのパイオニア、東大の川口先生のブース。プログラミングで今年は写真の生き物を作ったみたいです。このあと、ホテルで「SAKEPARTY」を開催、この生き物に流体を流すシミュレーションを披露していました。

オートデスクのブースが今回一番大きかったように思えます。会期3日目の5時から日本語で、マヤ2009とマックス2009、モーションビルダー2009の説明を行いました。個人的にうれしかったのはマヤ2009のレンダラーの内部処理を変えたことで、要素別レンダリングのスピードが飛躍的に向上したことと、アニメーションレイヤーが初めて搭載になったこと。この二つは個人ユーザーでも目に見えて恩恵が大きいです。

マダカスタル2で採用された、雲の生成に関する説明。「今度は砂漠が舞台なので映画の全体の75パーセント以上が雲やスモークだった」とのことで効率よく作るにはどうすればよいのかを提示。英語でよくわからなかったけれど、近いうちにこれらの技術を使ったプラグインが出るでしょう。

東大の末田さんのチームが発表したパネル論文。インターネットのアバターの人気度や話題性などを分析したもの。ちなみに右下に見えるキャラたちは「話題にはなったんだけれど、アバターとしてのうけは悪かった」との事。

映画のメイキングなどには、この手の大型の会場が用意されます。いくつも。

ホテルにて。マシンに向かっているのが同室の稲垣さん。アメリカの就職を目指して頑張っています。隣で覗いているのがオムニの杉村さん。稲垣さん特製のマヤのプラグインに見入ってます。リグ関係のプラグインはネットでもあまり公開されていないので、こういうものを自分でも作りたいな、と思いました。日本に戻って、パイソンの勉強開始。


シーグラフではコンピューターアニメーションフェスティバルというものもあり、コンペに通った作品が上映されます。今年は、新しく出来たノキアシアターという、大型の映画館(収容人数7000人!)で4Kのスクリーンを使って公開されました。日本からもOLMさんやデジタルフロンティアの「エクスマキナ」、ナブラの社員が作った「シャッタ」やシーグラフ常連の方など、たくさん入選していました。家で買ったDVDを見ましたが、音といい、映像といい、やっぱり劇場で見たほうが段違い。こんなにDVDと劇場で見たときの作品にギャップが生じるのも不思議。

最終日は、シーグラフで見るものも見たのでツァーで一緒の方々と、ユニバーサルスタジオで晩御飯を食べました。右下にいるのが僕ですね。
お疲れ様でした。
日々是雑記何回目だっけ?
来週は日本にいません。

最新洋画の暴露サイトの「スラッシュフィルム」を覗いていたら、来年公開される予定のスト2の実写版を発見。↓
http://www.slashfilm.com/2008/07/30/new-set-photos-street-fighter-the-legend-of-chun-li/
う〜ん、とりあえず…ゲームとは別の世界で行われていると考えましょう。実写版ドラゴンボールといい、スト2といい脚本の権利をハリウッドが手に入れたまではいいけれど、原作者立会いで製作しているわけではない、とはいえ、これはこれでありなのかなぁ…。カンフーをはじめとした肉体芸をちらりと見せて終わったらきついなぁ。肉体芸だけはCGでごまかせないからなぁ。
大学が一応休みなので大学内の生活はかけません。
おわり。
告知とか
9月に宇治源氏物語ミュージアムがリニューアルします。
http://www.uji-genji.jp/
今回、そこで展示される映像や静止画の3Dのお手伝いをしました。(静止画の民家のモデリング、動画の遠景の平安京などの3D製作)。どんなふうになっているか楽しみです。また、プロの方と一緒に仕事をすることが出来て多くのことを学べました。プロとしてどれぐらいのノウハウや、対処法やクオリティーの厳しさを経験し、くわえてぺいぺいの僕がこんなプロジェクトに参加できて、自分の中では記念碑的なことになりました。
一方で、この手の仕事では当たり前なのですが、先輩社員や自分を含めた実力がもろに見え、先輩と自分の実力差を目の前で見せられたこともあり、毎日が刺激と緊張であふれていました。
次もこういうものに参加できるかわからないけれど、声がかかったら戦力の中枢になれるように更なる実力を身につけたいと思います。
明日、というより今日はオフなので、横浜エイゾーンを見に行ってきます。知り合いの方が面白い作品を展示しているのもそうですし、なによりもっと映像について理解を深めたい!
映像遊び
知り合いのビデオ編集者、通称閣下殿がヨウツベで発見してきたこれ。↓
http://jp.youtube.com/watch?v=_9MCbsdCLhI
「Capsule-Daftpunk-Beastieboys 'Starrysky YEAH! Remix'」。もとの作者はnovoskiさん。
こういう低俗ではない高度なマッシュアップが生まれてくると、著作権の問題もあるけれど、やはり見ているほうとしてはうれしい限り。コピーの域を超えて、再構築されたひとつの作品として映るわけです!
編集テクを見ると、「俺も負けるか!」とアマチュアでありながら職人魂をこめた人たちが大挙して参入して、またワンランク上のものを作り上げるのですね。っでオリジナルを作るほうとしても負けていられないと、アイディアやレベルが上がっていくのです。こういう遊びを著作権の名の基に個人的にはあまり規制してほしくないなぁ…と思っちゃったりするのですが。
あ、昨日の書きかけの記事について。東北芸工大の日本画の教授の岡村桂三郎先生の田んぼの田植えを手伝ってきました。毎年、ムサビのほうにもイベントのように日本画研究室に告知してあるのですが、今年はムサビからは日本画4年が3人、三年二人と芸文の4年生1人、あと芸工大の卒業生数名、ビテチョウの編集者の家族の方や越生氏の市役所の方などが参加されました。写真の整理が追いついていないので、もうちょっと待ってくださいね。
岡村先生のブログはこちら!↓
岡村桂三郎のひとりごと
一人ごと
友達が内定もらって、「年収2000万円のデザイナーになるよ」と言っていたけれど、その2000万円で何をしたいのか、肝心なところをききそびれてしまったし、僕にはその額に固執する理由がわからなかった。
ほりえもんもそうだったけれど、目的が見えていない。手段があって目的がないと言う矛盾。
生きる目的って何だろうね。
インターネットの発達によって拡大したのは自己幻想のほうであって共同幻想ではなかったのだよ。
…秋葉原の事件をニュースで読んで反射的に頭の中を流れた言葉。
一年前とか。

そうか、来週から大学だったのか!全然そういう実感が沸きません!っでおとといはロケ地探しをして(写真アップ!)昨日はアシスタント業。6月あたりをめどにすすめているプロジェクトがおおずめを迎えていることもあり、まるで人間の濃縮ジュースのような現場になってきた。
去年あたりから自分の志望分野を定めてシュウカツ開始。マスコミは全滅したものの、本命のプロダクション(製造業?)はこれからなので、(大体5月から8月頭まで。ポスプロでも募集時期はまちまち。マスコミ関係の製作会社はだいたい7月前には終わる)毎日に力が入ってしまう。
内定取れてもいないので偉そうにはいえないけれど、三年の時、自分の中ではかなりでかい決断をした瞬間が何回かあった。ダブルスクールや早稲田はもとより、夏休みに荻窪のプロダクションに一ヶ月居候したり、なんと言っても夏以降の契約社員の決定。勝手にやってしまったので親と相当もめたし、大学に週一ぐらいしか顔を出さなかったのでレポートも大変だった。専門学校のソツセイとバッティングしたときは家にも帰れず風呂にも入れず、10徹したこともある。一年の時には徹夜なんて早々出来なかったのに、この経験がきっかけで慣れてしまった。その一方で社会人の時間の使い方や、製作現場の様子や当日納品や「学生だからという気持ちは捨てなさい」という上司の言葉の重みはすごく勉強になった。はっきり言って相当ラッキーだったと思うしOJTではわからないところまで見えたと思う。
一方でバカみたいに遊んだ。DJやってる友達にお願いしてビジュアルジョッキーをやらしてもらったりして、「映像と音楽があっていない」と起こられながらも渋谷のwombに連れて行ってもらったりしてVJの勉強をさせてもらったり、渚音楽祭やYELLOWに行ったりして純粋にあそんだり、また別荘持っている別の友達の家にタンテをもちこんだりして、他大学の人やバイト友達を誘って手製のディスコを作ってサークル的に盛り上がったりした。
シュウカツで全滅したとしても、悔いはない、そういう貴重な経験がつめたと思う。
日本画科は正直なところ、デザイン科のように時間にぎゅうぎゅうに拘束されていない。ましてや油絵科のようなグループ制作もないという、少々変な学科ではあるが時間はありったけある。(たまに日本画の課題で忙しいという後輩を見かけることがあるが、何を言っているんだコイツ、っと感じたりする。)時間を充実して使ってください。
あれ、なんかいつもよりも熱が入っているな。まぁいいや。ムサビコムも新入生歓迎週間みたいだし。
いろいろ
今日の夜九時からやるNHKスペシャル、僕が初めて本格的にお手伝いした番組です。つい最近まで作業していたと思っていたら今日放送だったのか。担当したのは2カットほどの動画合成。CGモデリングは「恐竜対哺乳類」で恐竜のモデリングをしたベテランのKさんと、Nスペの手伝いを前からやっているNさん。他にも放送技術のかたがたや面白いアイディアをたくさん持っているディレクターさんなど(アイディアはすごいけれどもいざ実現しようとするとかなり苦労した。でもできあがるとその苦労が吹っ飛ぶんです(苦笑)一本のドキュメンタリーにすごい数の人間が関わっているんだな、と実感。そしてこの合成作業の仕事を私に振っていただいたKさんに感謝。作業時間が一日とかで、(一日で終わらせるところが数箇所あった)マスク抜きで怒られたりしながらすごした日が走馬灯のようにめぐりまわるけれども、現場はもう次の番組を扱っているわけです。本当に多忙。
っで明日は別のキー局さんに面接試験。面接対策?してませんそんなもの。今は別のアルバイトの恐竜でいっぱいいっぱいです。でも楽しいです。一年前の自分では考えられなかった生活。
でも面接まで行くと不安は多いです。世捨て人の行く日本画なので、ハンデが大きいんです。これはこの学部を選択した自分に責任がある。そのハンデを乗り越えるためにいままでがんばったけれども全滅の悪夢はいまだに見ます。でも、自分のやりたいことが見えてきたし、それで生きていくことができれば最高じゃないですか。
近況

シュウカツ。一箇所落ちて一箇所、作品選考が通って次が面接という日々、個人的に頼まれているアルバイトの恐竜を製作するための資料が届いた。ずっしり重い。ディティールがやばい。今まで短時間でモデリングする訓練をよくやっていたけれどこればかりはじっくり時間をかけたい。ポリゴンの怪物になってでも作り上げたい。
12下展、こいつの3Dアニメーションをやりたくなってきた。実はいるかとか鯨とかの映像を流そうと思っていたけれど気持ちが変わった。
ってか12下展のホームページがいつの間にか出来上がっていたけれど、俺、映像のスクリーンキャプチャーとってたんだけど何で、絵画の課題の作品に写真がなってるわけ?俺、こんなもん出さないんだけど。
今のご時世、お絵かきだけじゃ人の気持ちを揺さぶれないのに、お絵かき以外に興味がないのかな?教授たちは。このままいくと日本画学科がネクラの腰掛としてしか機能しなくなるじゃん!もっとチャレンジ精神みせようZE!2002年ぐらいまでの卒展はチャレンジ精神の塊だったじゃないか!
っとストレスが1,2kgほど重くなりましたが、12下展は映像出すんで。アニメでもない3D描写系Mの映像を作りたいです。いや、作ります。もう覚悟しました。
テンション上げ


シュウカツ、落ちたり浮いたりしながら自分のやりたい職種が明確になってきた。よし、ケツまくる準備をしたぞ!あとは執念のみ!いくぞ!
アドバイスとか。
ムサビの後期の実技試験も近づいてきました。日本画の場合は6時間と長いようで短いです。
テクニカル的な話は予備校でみなさんやっているのでもう十分でしょう。アドバイスがあるとしたら時間の使い方ですね。私は受かった年はかなり細かく時間配分をしていました。
開始後15分間はエスキース、そして30分でモチーフを一通り当たりをつけて描いてしまう。この時点であとでモチーフ追加とかはなしの状態までもっていきます。そして1時間で7Bぐらいの濃い鉛筆でデッサンを言い切ってしまい、あとは午前終了まで画面全体に塗りのこしがないように全体に手を入れました。
午後は奥のモチーフの彩色に15分、そしてメインのモチーフに1時間ぐらいかき、あとはリズム重視で進めました。大事なのは、目標の15分をオーバーしたら下手に延長しないで、強制的に終わらせること。午前の終わりやメインのモチーフの描写が終わって精神的にゆとりが出てきてから考えましょう。かなり細かく時間を細分化することで、1時間でれでれとやるよりもはるかに集中力があり、覇気のある絵になります。疲れも激しいですが、やりきった感も間違いなくあります。
あと、最初のエスキース15分は必ずキープしてください。私の年は初めてモチーフがなかった年でした。高村光太郎の詩がでてきました。そういう変化球が出ても、確実にあわてないようにするためにも15分は確保してください。
毎年、試験開始と同時にばたばたと鉛筆の音が響き渡り、焦燥感に駆られる人がいます。そういう時は、自分の腕時計やストップウォッチを見てください。まだ開始一分もたっていないのです。あと5時間以上あるのです。余裕ですね。
音が気になるのでしたら耳栓を持っていくのもありです。私はつけていました。咳しているやつの音がだいぶ軽減されました。ちなみに私はその年はアトリエを描写したところ、293点で突破しました。(ちなみに293点以上に10人以上の人がいたことを追記しておく。)当日思いついたことではなく、今までの自分の描写スタイルをいかに活かせるかを考えるのがポイントだと思います。
ではがんばってください。
下手に裏をかこうとすると時間配分までもがうまくいかなくなり、そうなった年に私は落ちていました。